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INDUSTRY INSIGHT · 深度
自动驾驶候选路径生成:端到端轨迹预测失效与混合架构落地
📅 2026/10/23 5:49:01
✍️ 爱科研究院
👁 阅读 3,247
1. 端到端轨迹预测在实车上的三个失效瞬间候选路径生成这套思路我在几个不同规模的自动驾驶项目里来回折腾过好几轮最后发现它真正解决的问题并不是预测得更准而是预测错了之后系统还能不能活。端到端轨迹预测——也就是把感知结果、地图栅格、自车状态一股脑塞进一个大网络直接回归出未来若干秒的轨迹点——在论文指标上往往很漂亮但只要把车放到真实路口跑上几天就会开始暴露问题。这一节我不想先讲方法先把三个我在实车上反复遇到的失效瞬间摆出来因为只有先承认这些瞬间后面的架构选择才有依据。1.1 输出只有一条线但世界本来就有无数种可能端到端模型最常见的输出形态是未来 T 秒内 N 个时刻的 (x, y) 坐标序列或者再加上一个协方差。问题在于路口那辆等待左转的对向车它的真实意图可能是抢在直行车之前过去也可能是老老实实等一个空档这两种意图对应的轨迹差异可能有十几米但模型只能吐出一条。哪怕训练时用了多模态头输出 K 条最终上车时也往往要选一条执行选择的那一刻就把不确定性丢掉了。我在一个城市路口的场景里统计过同一辆对向车在感知输入几乎一致的连续 5 帧里端到端模型输出的横向位置预测抖动范围能到 1.2 米以上而这 1.2 米在规划侧会被放大成完全不同的让行判断。更麻烦的是这种抖动不是随机噪声它和模型内部的注意力权重漂移有关你没法用简单的低通滤波压掉压狠了又会引入滞后。1.2 单高斯假设把多模态吃掉了很多端到端方案为了表达不确定性会让网络额外输出一个方差或者干脆用混合密度网络输出若干个高斯分量。理论上是多模态实际训练下来经常退化成所有分量挤在一起或者只有一个分量拿到梯度其余分量饿死。这是混合密度网络的老毛病我在三个不同规模的数据集上都复现过分量数从 3 加到 6有效分量数往往还是 2 个左右。原因不复杂。真实驾驶数据里同一个场景的多模态标注极度不均衡——大部分时候驾驶员的动作是跟着前车匀速走只有极少比例是变道或急刹。模型很快学会用一条平均轨迹把所有情况糊过去损失函数也能降得很低因为平均轨迹在 L2 意义下确实是最优解。但对规划来说这条平均轨迹恰恰是最危险的东西它可能穿过两辆车之间的缝隙而那个缝隙在物理上并不存在。1.3 出错之后没人说得清为什么这一条是我最看重的。端到端模型在某个场景出了偏差你要定位原因就得做特征归因、注意力可视化、梯度回传一整套流程下来可能花掉一周最后得到的结论还是某几个通道权重偏高。而实车问题排查是按小时计的——今天下午这个路口必须复现并修掉明天还有一批新场景要跑。候选路径生成这条路子最大的隐性收益就在这里候选是显式的、可枚举的、可以逐条打印出来的。哪条候选被选中、它的代价是多少、每一项代价分量占多少、被淘汰的候选是因为压线还是因为碰撞——这些信息全都在日志里工程师打开一看就知道问题出在候选集没覆盖到还是打分器判断失误。这个可调试性上的差距比精度差距重要得多。我的经验是在做预测模块的技术选型时先把出问题后平均定位时间作为一个硬指标列进去。很多看起来很先进的方案就死在这个指标上。2. 候选路径生成的本质把预测问题重写成枚举加排序理解了上面三个失效瞬间候选路径生成的定位就清楚了。它不是在预测别人会怎么走而是在回答我自己可以怎么走以及哪一种走法在当前局面下最合理。这个视角的转换看起来很微妙但它把一个问题拆成了两个都可以独立验证、独立改进的子问题。2.1 从猜一个答案到备一桌菜候选路径生成的核心流程可以概括成三步枚举出一族物理可行、覆盖合理的候选轨迹对每条候选做代价评估或打分排序选出最优的一条交给控制。整个过程没有任何一步要求模型猜对未来它只要求候选集足够全、打分足够合理。这个思路的好处在于容错结构变了。端到端方案是单点故障——预测错规划就跟着错。候选方案是冗余结构只要候选集里存在一条安全可行的轨迹哪怕它不是最优的系统就能活下来。我在实车上做过对比在那些前车突然减速侧方有车切入的复合场景里端到端方案的失效表现为直接输出了一条会碰撞的轨迹而候选方案的失效表现为选了一条保守但安全的减速轨迹只是乘坐体验差一点。这两种失效的后果完全不在一个量级上。当然代价也是有的。候选方案的性能天花板由候选集的覆盖率决定——如果真值轨迹根本不在候选里打分器再聪明也没用。所以这套方法的所有功力一半在候选怎么造一半在分怎么打。2.2 候选空间的三种构造路线候选的造法我实践过三种各有各的适用场景实际项目里经常是混着用。第一种是参数化采样在 Frenet 坐标系下对横向偏移和纵向速度做网格采样每条候选用多项式连接当前状态到采样终点。这是最经典也最稳的做法物理约束好施加生成速度快缺点是候选数量随维度指数增长而且采样点之间的缝隙里可能藏着真正的最优解。第二种是锚点式anchor-based预先离线聚类出一批典型轨迹模板线上根据当前状态做仿射变换生成候选。这种做法在结构化道路上高速、城市主干道效果很好候选数量少、质量高但遇到施工区、非结构化路口就容易失效因为模板库里没有对应的形状。第三种是学习式生成用一个小网络直接从场景特征里解码出 K 条候选轨迹相当于把端到端模型的多模态输出降级成候选提供者。这条路线近年来越来越主流因为它能用上数据里的驾驶先验候选的分布更接近真实驾驶行为。但它也继承了端到端模型的部分毛病——候选可能不满足运动学约束、可能互相高度重复、可能有候选穿墙。所以实际用的时候一定要加后处理。下面这张表是我自己整理的经验对照参数值是常见设置具体项目还得按场景调构造路线典型候选数单帧耗时参考覆盖率表现主要风险参数化采样30~801~3 ms结构化道路好路口一般维度爆炸、缝隙漏解锚点式12~301 ms高速/主干道优秀长尾场景模板缺失学习式生成6~163~8 ms分布外场景不稳不满足运动学约束、候选重复采样学习打分40~1005~12 ms综合最好打分器训练成本高2.3 打分器才是整个范式的重心很多人第一次接触候选路径生成会把注意力全放在怎么生成候选上觉得候选越多越好。我一开始也是这么想的直到有一次把候选数从 45 加到 200实车表现反而变差了。原因很简单候选变多之后打分器的任务从从 45 个里挑 1 个变成了从 200 个里挑 1 个难度上升而训练数据量没变泛化能力跟不上选错的概率反而升高。所以真正决定这套范式上限的是打分器。它要同时处理几类相互冲突的信号安全性不能碰撞、不能压线、舒适性jerk 小、向心加速度小、效率别无缘无故慢下来、合规性遵守车道和限速、一致性别每帧都换一条完全不同的轨迹。这五个目标在具体场景里经常互相打架比如安全要求你减速效率要求你保持速度通过。我见过两种主流的打分器实现。一种是手工设计的代价函数加权求和每一项都有明确的物理含义权重靠标定。另一种是学习式打分用一个小网络MLP 或梯度提升树就够不必上大模型输入候选特征输出一个标量分数或排序。前者可解释、可调、可控后者上限更高但需要大量带标注的驾驶数据。实际项目里我用得最多的是混合式手工代价函数做主项保证基本安全和合规学习式打分做补充项主要用来捕捉那些规则写不出来的驾驶习惯比如这个路口左转时稍微往内侧压一点更自然。这个搭配的好处是即使学习部分失效规则部分还能保证车不会撞。3. 一条可落地的候选路径生成链路讲完思路落到具体实现。这一段我按实际代码里的顺序走一遍把每一步的意图、参数来源和踩过的坑都说清楚。整条链路假定已经拿到了参考线来自路由或车道中心线、自车状态和动态障碍物预测框。3.1 坐标系与参考线先决定在哪张纸上画第一步一定要把问题搬到 Frenet 坐标系下。所谓 Frenet 坐标系就是把笛卡尔坐标 (x, y) 换成一维纵向 s沿参考线走的弧长和横向 d偏离参考线的距离。这个转换的价值在于把沿着路走和横着挪这两件事解耦了——纵向负责速度规划横向负责车道选择两者可以分别采样再组合。参考线的选取有个容易忽略的细节参考线不一定是车道中心线。在路口、匝道汇入区、车道数变化的地方用固定车道中心线会导致候选大量生成在不可行驶区域。我的做法是用一条引导线它可以是车道中心线的平滑拼接也可以是上一次规划的轨迹外推。引导线的平滑性直接影响 Frenet 转换的数值稳定性——如果引导线曲率突变同一个笛卡尔点转换出来的 d 值会跳变候选就乱了。还有一个坑Frenet 转换在参考线曲率大的地方不唯一。一个笛卡尔点可能对应多个 (s, d) 组合尤其是回头弯或者参考线自身交叉的时候。处理办法是限制 s 的搜索范围比如只搜索当前 s 前后 80 米并且在转换时保留上一帧的 s 做局部连续性约束。这个细节不处理车在急弯里会莫名其妙地跳车道。3.2 采样参数怎么定把物理约束翻译成格子采样维度的设计是整个链路的骨架。我一般用三个维度横向终点偏移、纵向终点速度、时间跨度。横向偏移的格子不能随便定。常见车道宽度 3.5 米如果按 0.5 米一档采一个车道内就有 7 个候选跨三个车道就是 21 个再加上跨车道过程中的中间位置候选数直接爆炸。我的经验是以半车道为基本步长[-1.75, -0.875, 0, 0.875, 1.75]米五个点正好覆盖保持当前车道中心偏左半个车道偏右半个车道换到相邻车道中心。这五个点在绝大多数结构化场景下够用而且相邻候选之间的差异足够大不会让打分器陷入两难。纵向速度维度我一般用相对当前速度的偏移{-2, 0, 2}m/s再额外加一条减速到停止的特殊候选。加这条特殊候选是有讲究的——它是整个候选集的安全兜底。任何场景下只要有一条平缓减速到停的候选存在且无碰撞系统就永远有一个可行解。我在一个拥堵场景里吃过亏所有候选都是保持或加速结果前方突然静止候选集里没有一条能刹住规划器只能被迫输出一条超调的急刹轨迹。时间跨度我一般取{3, 5, 8}秒三档。短时距用于快速响应长时距用于判断是否值得变道。三档乘起来5 × 3 × 3 45 条基础候选这是个比较舒服的数量级——覆盖率够打分器也不至于挑花眼。3.3 五次多项式求解与曲率校验确定了起点和终点状态中间怎么连横向我用五次多项式因为它能同时约束位置、速度、加速度六个边界条件保证起终点都不出现加速度突变。具体来说横向位移 d(t) 满足d(t) a0 a1·t a2·t² a3·t³ a4·t⁴ a5·t⁵六个系数由六个边界条件解出起点的 d、d、d终点的 d、d、d。终点速度一般设 0横向不持续漂移终点加速度也设 0。求解就是个 6×6 线性方程组跑一次不到微秒级可以直接解析求逆矩阵不用调库。纵向我用四次多项式jerk 最小的解边界条件是起点的 s、s、s 和终点的 s、s终点 s 由时间跨度和速度曲线积分得到。这里必须做的一步是曲率校验。五次多项式在数学上很光滑但物理上可能要求车辆做出超出能力的转弯。曲率的近似计算是κ ≈ d/(1 d²)^1.5在小横向速度假设下可以简化为κ ≈ d。然后算向心加速度a_y v²·κ和轮胎附着极限做比较。一般乘用车舒适域取 3 m/s²极限取 6~8 m/s²视路面附着系数而定超过舒适域上限的候选直接淘汰。举个具体算例起点横向偏移 0终点偏移 3.5 米时间 3 秒起终点横向速度、加速度都为 0。这个五次多项式的解是标准的 smoothstep 形式峰值横向加速度出现在 t/T ≈ 0.211 和 0.789 处值为5.77 × d_end / T²。代入得5.77 × 3.5 / 9 ≈ 2.24 m/s²在舒适域内可行。如果把时间压到 2 秒就变成5.77 × 3.5 / 4 ≈ 5.05 m/s²已经接近极限了——这就是为什么急变道会让人难受也是为什么短时距的变道候选必须谨慎保留。这里有个容易漏的点曲率校验要看整条候选的最大值不是终点值。多项式在中间段的曲率往往比端点大只看端点会漏掉危险候选。3.4 代价函数的分项设计与权重标定候选生成完之后每条候选都要过一遍代价函数。我的分项设计大致是这样代价项物理含义归一化方式典型权重J_jerk横向纵向 jerk 平方积分除以参考值 10 m²/s⁵0.8J_offset终点横向偏移绝对值除以半车道 1.75 m0.5J_speed终点速度与期望速度之差除以 5 m/s0.6J_clearance与障碍物最小距离的软惩罚距离低于 2 m 开始生效2.0J_deviation与引导线的最大偏离除以 1 m1.0J_acc最大向心加速度除以 3 m/s²0.7J_consistency与上一帧选中轨迹的偏差除以 1 m0.3权重怎么定这是最花时间的部分。我试过三种办法纯手工拍、网格搜索、用专家示范做逆最优控制拟合。第三种听起来最高级但实际最难落地因为逆最优控制需要假设专家的行为是最优的而真实驾驶员经常做出次优但习惯性的动作。我现在主要用场景回放 分场景网格搜索。做法是把历史数据切成场景片段按路口、跟车、变道、拥堵分成几类每类单独搜权重最后取一个折中的全局权重加上少量场景自适应项。搜索空间不用太大每个权重在 0.1 到 3 之间取 7 个档位六七个参数用坐标下降法跑几百轮就收敛了比全网格快得多。有个经验权重千万不要在单一场景上调到完美。我早期在一个高速跟车场景里把 J_clearance 调到 3.0跟车距离非常舒服结果一到城市拥堵场景车就变成了永远不敢往前挪的状态。3.5 算力预算候选数、下采样与早停候选方案的计算量看起来比端到端大但只要设计得当实际跑在车规级芯片上完全可以做到单帧 5~10 ms。几个关键手段第一碰撞检测只做采样点不做连续曲线。每条候选按 0.2 秒间隔采样8 秒就是 40 个点每个点和障碍物的预测框做一次矩形相交判断用分离轴定理单次判断大约几十个浮点操作。45 条候选 × 40 点 1800 次判断现代 CPU 上跑一遍在毫秒级。第二分级淘汰。先用最便宜的规则筛曲率超限、出界、压线再用中等成本筛与静态障碍碰撞最后才用完整代价函数。我实测下来第一轮能淘汰 40%~60% 的候选整体耗时能降一半以上。第三学习式打分器做批量推理。如果打分器是 MLP把所有候选的特征堆成一个矩阵一次前向比逐条调用快一个数量级。输入维度一般就是二十来维隐藏层两三层、每层 64 到 128 个单元单次批量推理在 1 ms 以内。第四热启动与增量更新。相邻帧的候选集高度相似可以复用上一帧的代价计算结果做初值只对状态变化超过阈值的候选重新算。这一招在跟车场景里效果特别好能把耗时压到 2~3 ms。4. 端到端和候选路径生成不是二选一我在几个技术评审会上都遇到过这个问题你搞候选路径生成是不是说明你不认可端到端不是。这两者解决的是不同层面的问题实际项目里最优解往往是混合架构。这一节讲讲怎么把它们拼起来。4.1 用学习模型当候选生成器端到端模型的多模态输出头天然就是一个候选生成器。它吐出来的 K 条轨迹正好可以当作学习式候选。相比手工采样它有明显的优势这些候选的分布贴合真实驾驶行为在复杂交互场景里能给出人工设计想不出来的走法。比如无保护左转人工采样的候选往往是横向偏移 纵向速度的网格组合很难表达先向前试探性挪一点、观察对向车反应、再决定是否通过这种分阶段的动作。而学习式候选见过大量类似场景能直接解出这种带试探性的轨迹。但直接拿来用会出问题。我遇到过三种典型情况候选不满足运动学约束曲率突变控制器跟不了、候选互相重复K 条轨迹挤在一个小邻域等于没有多模态、候选穿墙网络没学会地图约束。所以学习式候选一定要进一个校验层做曲率检查、去重、与静态地图的碰撞检查不合格的直接丢弃或者投影到可行域。4.2 用规则与优化当兜底层反过来纯候选方案在极端场景下也会候选枯竭。我印象最深的是一个窄路会车场景路宽只够一辆车两侧都是静态障碍所有采样候选都判定碰撞候选集空了。处理这种局面的办法有两个层次。第一层是保证候选集里永远有一条保底候选——就是前面提到的平缓减速到停它只依赖纵向运动横向不动几乎在所有场景下都可行。第二层是在候选全部失效时降级到优化求解用一条简化的纵向速度优化比如 IDM 跟车模型或者简单的模型预测控制生成一条兜底轨迹同时上报故障。这两层保底不是可选项是必须的。我在评审代码时第一件事就是检查有没有兜底分支。没有兜底分支的规划模块不管候选生成得多漂亮我都会打回去。4.3 混合架构里最容易忽略的接口约定把学习式候选、采样候选、兜底候选拼在一起接口上有几个约定不写清楚会出大事。第一个是归一化基准。学习式候选输出的坐标可能基于自车坐标系采样候选基于 Frenet 系兜底候选直接在全局系。混在一起打分之前必须统一到一个坐标系一般统一到当前帧的自车坐标系。这个转换看着简单但坐标系定义的时间戳差一帧就会导致轨迹整体偏移。第二个是时间戳对齐。学习式候选往往有推理延迟比如 30 ms它输出的轨迹起点是上一帧的自车位置而采样候选起点是当前帧位置。混用之前必须把学习式候选按自车运动做一次运动补偿把它推演到当前时刻。这一步不做车在高速行驶时会出现明显的横向偏移30 ms × 30 m/s ≈ 0.9 米。第三个是候选的元信息。每条候选要带上来源是否满足约束原始得分这些字段方便出问题时追溯。我要求团队里所有候选必须带 provenance 字段这在实际排障时省了大量时间。5. 真机跑通之后才会遇到的坑离线指标全绿、仿真里跑得飞起一上实车问题就来了。这一节列几个我踩得比较深的坑都是那种文档里不会写、但一定会遇到的类型。5.1 覆盖率评估别只盯着 Top-1候选路径生成的评估体系里有个指标比 Top-1 精度更重要候选覆盖率也就是真值轨迹能被候选集中某一条覆盖的比例一般用平均位移误差小于 2 米作为覆盖判据。这个指标直接决定了这套方案的天花板——覆盖率是 60%意味着 40% 的场景里你无论怎么打分都不可能选对。我早期犯的错是只看 Top-1觉得精度到 85% 就不错了结果查了一个月的 bad case最后发现大部分问题根本不在打分器而在于那 15% 的失败里有三分之二是因为候选集压根没覆盖到真值。换句话说优化方向找错了。覆盖率怎么看我的做法是画覆盖率-候选数曲线横轴是候选数纵轴是覆盖率。正常情况下曲线应该先陡后平如果到 100 条还不饱和说明采样维度的设计有问题可能是某些方向没采到或者格子太粗。另一个诊断是画覆盖率的时间分布预测时域前 2 秒覆盖率高、后面陡降说明长时域的候选形状不够丰富需要增加时间跨度的档位或者引入非线性更强的轨迹族。5.2 打分器会悄悄学坏驾驶习惯用人类驾驶数据训练打分器最大的隐患是它学到的是人类怎么开而不是怎么开安全。人类驾驶员普遍存在跟车偏近、变道不打灯提前量不足、路口抢黄灯这些行为。如果训练数据里这类行为占多数打分器就会认为近距离跟车是好行为因为它见过太多次了。我在一个项目里就遇到过这个学习式打分器上线后跟车距离比原规则版本短了将近 30%虽然没出事故但前车一个急刹就触发了 AEB。查下来是训练数据里大量跟车样本的时距都在 1.2 秒左右模型把这个当成了正常。解法有几种。一是在训练标签上做安全约束重加权对时距过短的样本降权二是把安全相关的项碰撞、最小间距从学习式打分里剥离出来继续用硬规则学习式只负责舒适性和习惯性这些软指标三是加一个安全门控任何得分再高的候选只要碰撞时间低于阈值就直接否决。我现在基本都用第三种简单粗暴但有效。5.3 帧间抖动比单帧精度更影响体验候选方案有个天然的抖动来源每帧独立求解最优候选可能在相邻帧之间发生切换。如果两条候选的形状差异较大切换的瞬间车辆就会感受到一次方向或加速度的突变。我在实车数据里量化过这个现象在直道跟车场景下即使每帧都选到最优候选相邻帧选中轨迹在 3 秒时域末端的横向位置差异也能达到 0.3~0.8 米。控制器跟这种轨迹方向盘会持续小幅修来修去乘客的感受就是车在画龙。处理办法是加帧间一致性代价前面代价函数表里的 J_consistency惩罚与上一帧选中轨迹的偏离。但权重不能太大太大会导致该变道的时候不变道。我一般设在 0.3 左右并且做成场景自适应直道跟车时权重高抑制抖动变道意图明确时权重降到 0.05允许切换。另一个手段是轨迹热启动加平滑输出。规划输出的轨迹不是直接给控制器而是先过一层平滑比如用样条拟合选中轨迹的采样点再按控制周期重采样。这一层能吃掉大部分高频抖动代价是引入 50~100 ms 的相位滞后需要在下游的控制器里做补偿。5.4 候选枯竭的几种隐蔽形式前面说过候选枯竭会导致规划器无解实际遇到的枯竭形式比想象中隐蔽。形式一所有候选都轻微碰撞。窄路、施工区、密集车流里很常见。这时候不能简单地选碰撞最轻的那条而要区分是真的过不去还是障碍物预测框画大了。我的做法是先做一轮保守预测松弛把障碍物的预测框按置信度缩一圈比如缩 15%看看是否有候选能通过如果能通过就选它但降速通过如果还是不行才走兜底减速。形式二候选存在但全都不满足舒适性约束。这在急弯或者需要紧急避让时会发生。这时候要临时放宽舒适性约束优先保证安全。具体做法是把向心加速度的软约束上限从 3 m/s² 临时提到 5 m/s²同时在日志里打标记事后统计这类场景的比例。形式三候选存在且可行但打分器给出的分数全部接近。这种情况最危险因为打分器的选择接近于随机。我加了一个分数区分度检查如果最优候选和次优候选的分数差小于阈值比如总代价的 5%就判定为决策模糊触发保守策略——选两条候选里更保守的那条速度更低、偏移更小。最后分享一个我个人的习惯每次上车前先把当天要跑的场景里所有候选枯竭的历史日志翻一遍看看兜底分支被触发了多少次。这个数字比任何精度指标都更能反映系统的真实健壮性。兜底触发率高说明候选设计有问题触发率是零反而要警惕可能是兜底分支根本没被正确调用。踩过几次坑之后我越来越相信候选路径生成这套方法的真正价值不在它上限有多高而在于它把系统的每一条失败路径都摆在了明面上让你能一条一条去堵。
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