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INDUSTRY INSIGHT · 深度
UE4反射机制核心:UClass生成原理与自动注册全解析
📅 2026/10/20 12:44:06
✍️ 爱科研究院
👁 阅读 3,247
1. 从“反射”这个词说起为什么UE4需要一套自己的类型系统刚接触UE4的C层时很多人会卡在一个很反直觉的地方明明写的是C为什么类声明里要塞一堆GENERATED_BODY()、UCLASS()这种看起来像宏又不像宏的东西更奇怪的是这些宏展开之后会生成一堆.generated.h文件里面全是些看不懂的StaticClass()、GetPrivateStaticClass()调用。如果你只是照着教程抄能跑起来但一旦遇到“为什么我的类在编辑器里看不到”“为什么Cast返回空指针”“为什么蓝图里找不到我写的函数”这类问题就完全无从下手。这些问题的根子都在UE4的反射机制上。而反射机制最核心的产物就是UClass。可以说理解了UClass是怎么被“生成”出来的你就理解了UE4整个对象系统的地基。这篇文章不打算堆砌引擎源码而是想用尽量通俗的方式把“第一个UClass是怎么诞生的”这件事讲透——从你敲下UCLASS()那一刻开始到引擎运行时能通过一个字符串找到这个类的全部信息中间到底发生了什么。适合谁看如果你已经能写简单的UE4 C类但对GENERATED_BODY、UCLASS、StaticClass这些概念只有模糊印象那这篇就是为你准备的。如果你是完全的C新手建议先把类、继承、虚函数、模板这些基础打牢否则后面讲宏展开和静态注册时会比较吃力。整篇内容我会尽量用生活化的类比来解释同时把关键的技术细节补全让你看完之后不仅能“用”还能“讲清楚为什么”。2. UClass到底是什么把C类变成引擎能读懂的数据2.1 C原生类型信息的缺失是UE4造轮子的根本原因C是一门编译型语言编译之后类名、成员变量名、函数名这些信息基本都被抹掉了只剩下内存布局和机器码。你没法在运行时问一个对象“你是什么类”“你有哪些属性”“你有哪些函数可以被调用”。这就是所谓的运行时类型信息缺失。C标准里虽然有RTTItypeid、dynamic_cast但它能提供的信息非常有限——只能告诉你类型名字和一个粗略的继承关系拿不到成员列表更没法动态调用。UE4作为一款需要编辑器、蓝图、序列化、垃圾回收、网络复制的引擎对类型信息的需求远超RTTI能提供的范围。编辑器要能列出所有可放置的Actor类蓝图要能根据C类生成节点序列化要知道每个属性怎么读写GC要知道哪些成员是UObject引用网络复制要知道哪些属性需要同步。这些需求逼着UE4必须自己造一套完整的运行时类型系统这就是反射机制。而UClass就是这套系统里用来描述一个UObject派生类的数据结构。你可以把它理解成一张“类身份证”上面记录了类名、父类、所在包、所有成员属性、所有成员函数、类标记比如是不是抽象类、能不能在编辑器里显示等等。每个UObject派生类在运行时都有且只有一个对应的UClass实例。当你写GetClass()或者StaticClass()时拿到的就是这张身份证。2.2 UClass和UObject的关系身份证与人的类比这里有个容易混淆的点UClass本身也是一个UObject。也就是说UClass继承自UObject它自己也有一个UClass来描述它叫UClass::StaticClass()。这听起来有点绕但用类比就很好理解身份证本身也是一张“卡片”它也有自己的“卡片类型”。UClass就是“类”这个概念的身份证而它自己作为一张卡片也有对应的身份证类型。每个UObject实例在内存里都有一个指向自己UClass的指针通常通过GetClass()访问。而每个UClass实例里又保存了创建该类实例的工厂方法、属性链表、函数链表等。当引擎需要创建一个对象时比如NewObjectUMyActor()它实际上是通过UMyActor::StaticClass()拿到UClass再调用UClass里的ClassConstructor来分配内存并初始化。整个过程不依赖C的new而是走引擎自己的对象管理通道这样才能被GC追踪、被序列化系统识别。2.3 反射系统要解决的四个核心问题把UE4反射机制的目标拆开看其实就四件事。第一运行时识别给定一个UObject指针能知道它是什么类、继承自谁。第二成员枚举能遍历这个类的所有属性和函数知道每个属性的类型、偏移、标记。第三动态调用能通过名字调用函数或者通过名字读写属性这是蓝图和序列化的基础。第四自动注册类不需要手动注册只要写了UCLASS()编译后就能被引擎自动发现。这四个问题里最神奇的是第四个。你什么都没做只是加了个宏类就自动出现在引擎的类型系统里了。这背后靠的是静态初始化和宏展开的配合。下一节我们就从你写的代码出发一步步看这个自动注册是怎么发生的。3. 从UCLASS宏到UClass实例一次完整的生成链路3.1 你写的三行代码编译器看到的却是另一回事假设你新建了一个类代码大概长这样UCLASS() class UMyTestObject : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY() int32 MyValue; };在你眼里这就是一个普通的C类加了两行宏。但在编译器眼里经过**Unreal Header ToolUHT**预处理之后这个文件会被改写成另一副样子。UHT是UE4构建系统里的一个独立程序它在C编译之前运行扫描所有头文件找到UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION这些标记然后为每个类生成一个.generated.h和一个.gen.cpp文件。.generated.h里最关键的是GENERATED_BODY()宏展开后的内容。它大致会做几件事声明一个静态的StaticClass()函数声明一个虚函数GetPrivateStaticClass()声明一些用于注册属性函数的静态方法以及一个friend声明让UHT生成的代码能访问私有成员。而.gen.cpp里则包含了真正的注册逻辑定义StaticClass()的实现定义属性注册函数以及一个静态注册对象。3.2 GENERATED_BODY展开后的静态注册对象.gen.cpp里最核心的是一个静态变量类似这样简化版static TClassCompiledInDeferUMyTestObject AutoInitializeUMyTestObject( TEXT(UMyTestObject), sizeof(UMyTestObject), UMyTestObject::StaticClass, ...);这个TClassCompiledInDefer是一个模板类它的构造函数会在程序启动时静态初始化阶段被调用。构造函数里做的事情就是把这个类的信息注册到一个全局的延迟注册列表里。注意这里只是“延迟注册”因为静态初始化阶段很多引擎子系统还没准备好不能直接创建UClass。所以它先把信息存起来等引擎初始化到某个阶段再统一处理。这个机制叫CompiledInDefer是UE4反射自动注册的关键。它利用了C的静态初始化特性只要这个.gen.cpp被编译进可执行文件那个静态变量就会被构造注册就自动发生了。你不需要在任何地方手动调用注册函数这就是“自动”的来源。3.3 引擎启动时的延迟注册UClass真正被创建的时机当引擎启动走到UObject系统初始化的阶段时会调用ProcessNewlyLoadedUObjects()或者类似的函数遍历之前收集到的延迟注册列表。对每个条目它会做几件事首先根据父类信息找到父类的UClass然后分配一个UClass实例或者复用已有的接着设置类名、大小、标记等基本信息最后调用UHT生成的属性注册函数把UPROPERTY和UFUNCTION标记的成员逐个注册到UClass的属性链表和函数链表里。这里有个细节值得注意父类的UClass必须先于子类创建。所以延迟注册列表的处理顺序不是简单的先进先出而是要按照继承关系拓扑排序。UE4的做法是反复遍历列表每次只处理那些父类已经就绪的条目直到所有条目都处理完。这个设计保证了无论你的类继承层次多深注册顺序都是正确的。属性注册函数里每个UPROPERTY都会生成一段代码用FProperty的子类比如FIntProperty、FObjectProperty来描述这个属性包括它在类里的内存偏移、数组维度、标记比如EditAnywhere、BlueprintReadWrite。这些FProperty对象会被串成一个链表挂在UClass上。之后序列化系统遍历这个链表就能知道每个属性怎么读写GC遍历这个链表就能知道哪些属性是UObject引用需要标记。3.4 StaticClass函数的实现为什么它能返回唯一的UClassStaticClass()的实现大概是这样的UClass* UMyTestObject::StaticClass() { static UClass* ReturnValue nullptr; if (!ReturnValue) { ReturnValue GetPrivateStaticClass(); } return ReturnValue; }它用一个函数内的静态变量缓存UClass指针第一次调用时通过GetPrivateStaticClass()去获取这个函数会从全局类型系统里查找或者触发注册之后直接返回缓存。这保证了每个类只有一个UClass实例而且访问速度很快。GetPrivateStaticClass()在UHT生成的代码里也有定义它会调用UClass::FindOrConstructClass之类的内部函数确保即使延迟注册还没处理到这个类也能按需创建。这里有个常见的误解很多人以为StaticClass()是在第一次调用时才创建UClass。实际上在正常的引擎启动流程里UClass在延迟注册阶段就已经创建好了StaticClass()只是去取。只有在某些特殊场景比如热重载、动态加载模块下才可能触发按需创建。理解这一点对排查“类找不到”的问题很有帮助。4. 属性与函数是怎么挂到UClass上的FProperty与UFunction4.1 FProperty描述一个成员变量的全部元数据UClass本身只是个壳真正让反射有用的是挂在它上面的属性链表和函数链表。每个UPROPERTY在运行时都对应一个FProperty派生类实例。比如int32对应FIntPropertyfloat对应FFloatPropertyUObject*对应FObjectPropertyTArrayint32对应FArrayProperty内部再嵌套一个FIntProperty。这些类继承自FProperty提供了读写属性值、序列化、网络复制、GC标记等虚函数。UHT在生成代码时会为每个属性生成一段注册代码大致逻辑是先创建对应类型的FProperty实例设置它的名字、偏移、大小、标记然后调用UClass::AddProperty把它加到属性链表里。偏移量是通过offsetof宏或者类似机制计算的这样引擎就能通过“对象基址 偏移”直接访问到成员变量不需要知道具体的C类型。这就是为什么反射系统能读写任意属性——它操作的是内存偏移而不是编译期类型。这里有个实操中容易踩的坑属性的内存偏移在类布局确定后就不能变了。如果你在热重载时改变了类的成员变量顺序或者增删了成员偏移就会错位导致读写到错误的内存。UE4的热重载系统会尽量处理这种情况但复杂情况下还是可能出问题。所以我在实际项目里尽量避免在热重载期间大改类的成员布局宁可重启编辑器。4.2 UFunction让蓝图能调用C函数的桥梁UFUNCTION标记的函数会在UClass上注册一个UFunction对象。UFunction里保存了函数的名字、参数列表每个参数也是一个FProperty、返回值、函数指针、以及各种标记比如BlueprintCallable、Exec、Server。当蓝图调用一个C函数时实际上是通过UFunction::Invoke来执行的。Invoke会从蓝图虚拟机栈里取出参数放到一个临时的参数结构体里然后调用真正的C函数指针最后把返回值写回栈。这个过程听起来开销不小确实反射调用比直接C调用慢不少。所以UE4在性能敏感的地方会尽量避免每帧大量反射调用。但它的灵活性是值得的蓝图、编辑器细节面板、网络RPC、控制台命令全都依赖UFunction。没有它UE4的整个可视化脚本系统就不存在了。参数注册有个细节UHT会为每个UFUNCTION生成一个参数结构体里面按顺序排列所有参数。这个结构体的内存布局必须和UFunction里记录的参数偏移一致。如果参数类型里有UObject*GC还需要能识别出来所以参数结构体也会被纳入GC的扫描范围。这也是为什么UFUNCTION的参数类型有限制——不是所有C类型都能安全地跨反射边界传递。4.3 类标记与元数据UCLASS括号里的那些参数UCLASS()括号里可以写很多标记比如Blueprintable、Abstract、Config、Within等等。这些标记在UHT解析时会被提取出来生成到UClass的ClassFlags里或者作为元数据Metadata存到UClass的MetaData映射里。ClassFlags影响引擎的行为比如Abstract标记的类不能被实例化Blueprintable标记的类才能被蓝图继承。元数据则更多是给编辑器用的比如DisplayName可以改类在编辑器里的显示名字。这些标记不是随便写的UHT有严格的语法检查。写错了标记名编译时就会报错。我见过有人把Blueprintable拼成BluePrintable结果UHT直接报“未识别的标记”排查半天才发现是大小写问题。所以建议在写标记时尽量从引擎已有类里复制粘贴别手敲。5. 反射机制在实际开发中的几个典型应用场景5.1 编辑器细节面板自动生成属性编辑UI当你在编辑器里选中一个Actor右侧细节面板会列出它的所有可编辑属性。这个列表不是硬编码的而是运行时遍历UClass的属性链表生成的。对每个FProperty编辑器会根据它的类型创建对应的编辑控件FIntProperty创建数字输入框FBoolProperty创建复选框FObjectProperty创建对象选择器FStructProperty递归展开子属性。标记EditAnywhere决定它是否显示Category决定它归在哪个折叠组下。这个机制的好处是你新增一个UPROPERTY编辑器自动就能编辑它不需要写任何UI代码。坏处是如果属性类型太复杂或者标记配置不当编辑器可能显示不出来或者显示得很奇怪。比如TArray嵌套TMap再嵌套TArray编辑器虽然能显示但操作起来很别扭。我在实际项目里对于特别复杂的配置数据往往会单独做一个UDataAsset用简单的属性结构而不是硬塞到一个类里。5.2 序列化与存档按属性链表读写数据UE4的序列化系统在保存一个对象时会遍历它的UClass属性链表对每个标记了SaveGame或者默认参与序列化的属性调用FProperty::SerializeItem把值写到归档Archive里。加载时反向操作。因为属性链表里记录了每个属性的类型和偏移序列化系统不需要知道具体的C类定义就能正确地读写。这也是为什么UE4的存档系统能兼容不同版本的类——只要属性名字和类型匹配增删属性通常不会导致存档完全损坏。但这里有个坑属性改名会导致旧存档读不到数据。因为序列化是按名字匹配的你把Health改成HP旧存档里的Health就找不到对应属性直接被忽略。UE4提供了一些机制来缓解比如CoreRedirects配置可以声明旧名字到新名字的映射。但最稳妥的做法还是尽量别改已发布类的属性名或者提前做好重定向配置。5.3 垃圾回收通过属性链表找到所有UObject引用UE4的GC是标记-清除式的。标记阶段它从根集合出发遍历所有可达对象。遍历一个对象时怎么知道它引用了哪些其他UObject答案就是遍历它的UClass属性链表对每个FObjectProperty或FArrayProperty元素是UObject之类的属性读出对象指针加入待扫描队列。没有反射系统提供的属性信息GC根本不知道对象内存里哪些字段是指针、哪些是普通数据也就无法安全地追踪引用。这也是为什么UPROPERTY对GC至关重要。如果你有一个UObject*成员但忘了加UPROPERTYGC就看不到这个引用可能会把被引用的对象回收掉导致悬空指针。这种bug往往在运行一段时间后才随机出现非常难查。我的经验是只要成员是UObject派生类指针一律加UPROPERTY别省这个宏。5.4 网络复制根据属性标记决定同步策略在网络游戏里服务器需要把某些属性的变化同步到客户端。哪些属性需要同步、以什么频率同步、要不要可靠传输这些都是通过UPROPERTY的复制标记如Replicated、ReplicatedUsing来声明的。运行时网络系统遍历UClass的属性链表找到所有带复制标记的属性根据它们的条件比如COND_OwnerOnly决定是否发送。属性变化检测也是通过反射比较新旧值实现的。这个机制让网络同步的代码量大幅减少但配置起来需要细心。比如ReplicatedUsing指定的回调函数必须是一个UFUNCTION否则UHT会报错。回调函数的参数也有讲究通常要能接收到新旧值。我在做多人项目时网络相关的属性标记往往要反复调试因为一旦配错表现就是客户端不同步但日志里未必有明确报错。6. 踩坑与排查那些年我们和UClass斗智斗勇的经历6.1 “我的类在编辑器里找不到”——UHT没跑或宏写错最常见的问题新建了一个C类编译通过但编辑器里就是找不到。原因通常有几个。第一UCLASS()宏写错了比如拼成UCLASS少了括号或者写在了错误的位置必须在类声明上方不能有分号隔开。第二GENERATED_BODY()没写或者写在了错误的位置必须在类体第一行且后面不能有分号。第三头文件没有被UHT扫描到——UHT只扫描包含在模块构建脚本里的头文件如果你新建了文件夹但没更新Build.cs可能就漏了。第四模块没有正确加载比如插件没启用。排查方法先看编译日志里有没有UHT的警告或错误。UHT报错通常很明确会告诉你哪个文件哪一行有问题。如果UHT没报错但类还是找不到检查.generated.h文件是否生成以及是否被正确包含。有时候IDE的智能提示会骗人实际编译时用的文件可能不一样。6.2 “Cast返回空指针”——类继承关系或对象类型不对CastUMyClass(Obj)返回空不一定是bug可能是正常的类型不匹配。Cast的语义是如果Obj的实际类型是UMyClass或其子类返回非空否则返回空。所以如果Obj是父类实例Cast到子类当然失败。另一个常见原因是Obj本身是空指针Cast对空指针也返回空。还有一种情况是类被GC回收了Obj变成悬空指针Cast可能崩溃而不是返回空。排查时先打印Obj-GetClass()-GetName()看看实际类型是什么再对比你期望的类型。如果类型对但Cast还是失败检查两个类是否在同一个模块里以及是否有多个同名类比如热重载产生的旧类。热重载有时会导致类的UClass被替换旧的指针Cast到新类会失败。这种情况重启编辑器通常能解决。6.3 “UPROPERTY不生效”——标记位置或类型不支持UPROPERTY必须写在成员变量声明的前一行中间不能有空行或注释隔开注释可以但空行不行。如果写在函数里或者类外面UHT会忽略。另外不是所有类型都能做UPROPERTY比如原生指针、引用、std::vector这些都不行。UHT支持的类型包括基本类型、UObject派生类指针、UStruct、TArray、TMap、TSet等。如果你用了不支持的类型UHT会报错但有时候错误信息不太直观。还有一个隐蔽的坑UPROPERTY标记了BlueprintReadWrite但类型没有对应的蓝图支持比如某些模板类型。这种情况下C编译能过但蓝图里看不到这个属性。解决方法是查UE4文档里支持蓝图暴露的类型列表或者用meta标记做转换。6.4 热重载后类行为异常——旧UClass与新UClass的冲突热重载是UE4开发中的双刃剑。它能在不重启编辑器的情况下重新编译C代码但代价是类的UClass可能被重新创建旧的实例还引用着旧的UClass。这会导致一些诡异现象比如StaticClass()返回的指针变了Cast失败属性偏移错位。UE4的热重载系统会尽量把旧实例迁移到新类但复杂继承或大量属性变更时迁移可能不完整。我的经验是小改动用热重载大改动增删成员、改继承直接重启编辑器。重启虽然慢但能避免很多玄学问题。另外热重载后如果发现行为异常先试试在编辑器里执行obj gc或者重新加载关卡有时候能清理掉旧类残留。7. 自己动手验证写一个最小反射类并观察UClass7.1 创建最小类并打印UClass信息光看理论不够最好自己动手验证一遍。新建一个UObject派生类只加一个UPROPERTY和一个UFUNCTION然后在某个地方调用它打印UClass的信息。比如UCLASS() class UMyReflectTest : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 TestInt; UFUNCTION(BlueprintCallable) void TestFunc() {} };然后在某个Actor的BeginPlay里UClass* Cls UMyReflectTest::StaticClass(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(Class: %s), *Cls-GetName()); for (TFieldIteratorFProperty It(Cls); It; It) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(Property: %s), *It-GetName()); } for (TFieldIteratorUFunction It(Cls); It; It) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(Function: %s), *It-GetName()); }运行后你会在输出日志里看到类名、属性名、函数名。这证明了反射系统确实在运行时提供了这些信息。你还可以试试用FindPropertyByName按名字查找属性或者用FindFunctionByName查找函数感受一下“通过字符串操作类型”的能力。7.2 观察延迟注册在StaticClass前后打断点如果你想更深入可以在StaticClass()和GetPrivateStaticClass()里打断点观察调用栈。你会看到在引擎启动阶段延迟注册列表被处理时GetPrivateStaticClass被调用UClass被创建。而在游戏运行时第一次调用StaticClass()时它直接返回了缓存的指针没有再走创建流程。这个观察能帮你建立“UClass在启动时创建运行时只读”的直觉。还可以在.gen.cpp的静态变量构造函数里打断点看看它是在什么时候被调用的。通常是在main函数之前属于C运行时静态初始化阶段。这时候引擎的大部分系统还没初始化所以只能做“延迟注册”不能直接创建UClass。这个时间差是理解整个机制的关键。7.3 用FindObject和LoadObject验证UClass的全局唯一性再做一个实验用FindObjectUClass(nullptr, TEXT(UMyReflectTest))或者LoadObjectUClass来查找这个类。你会发现无论通过哪种方式拿到的UClass指针和StaticClass()返回的是同一个。这验证了UClass在全局类型系统里是唯一的按名字查找和按静态函数查找走的是同一套注册表。这个注册表在引擎启动时构建之后基本不变除非动态加载新模块。这个实验也解释了为什么类名不能重复。如果两个模块里有两个同名类注册表里就会冲突后注册的可能会覆盖先注册的或者直接报错。所以UE4项目里类名通常带前缀来避免冲突比如模块缩写。这不是强制要求但是个好习惯。8. 几个容易被忽略但很重要的细节8.1 UCLASS标记的继承性子类会继承父类的标记吗有些UCLASS标记是可以继承的比如Abstract、Blueprintable。如果父类标记了Abstract子类默认也是抽象的除非显式覆盖。但有些标记不继承比如Config。这个行为不是靠C继承自动实现的而是UHT在生成代码时会检查父类的标记并合并到子类。所以如果你发现子类行为不符合预期检查一下父类的标记。8.2 接口的反射UINTERFACE与普通UCLASS的区别UE4的接口UINTERFACE在反射系统里有特殊处理。接口本身不是一个普通的UClass它有一个对应的UInterface类而实现接口的类会在UClass上记录实现了哪些接口。CastIMyInterface能工作是因为UClass里保存了接口偏移信息。接口的反射注册比普通类复杂一些UHT会生成额外的代码来支持接口转换。如果你在写接口时遇到“Cast失败”或“接口函数找不到”多半是UINTERFACE和GENERATED_BODY的配合出了问题。8.3 前向声明与反射为什么有时候需要include反射系统在注册属性时需要知道属性的完整类型信息。如果属性是UObject*前向声明就够了因为指针大小固定。但如果属性是UStruct或者TArrayUStruct就需要完整定义因为要计算大小和布局。所以UHT有时会要求你include某些头文件否则会报“不完整类型”的错误。这个规则和普通C类似但UHT的报错信息可能不那么直观需要一点经验来判断。8.4 反射与蓝图nativization编译后的蓝图类也有UClass蓝图类在运行时也有UClass而且和C类的UClass在同一个类型系统里。蓝图编译nativization会把蓝图转成C代码生成的类同样有UCLASS和反射信息。这意味着蓝图类和C类在反射层面是统一的可以互相Cast、互相引用。理解这一点对混合使用C和蓝图的项目很重要。有时候蓝图里找不到某个C函数可能是因为函数没有标记BlueprintCallable而不是反射系统出了问题。9. 从UClass延伸出去反射系统的边界与取舍UE4的反射系统很强大但不是没有代价。它增加了编译时间UHT要扫描和生成代码增加了二进制体积每个类都有一堆生成的元数据也增加了运行时开销反射调用比直接调用慢。所以UE4并不是把所有东西都反射化比如FVector、FString这些基础类型虽然有反射支持但内部实现尽量轻量。而像std::function、lambda这些完全不支持反射。在实际项目里我的原则是需要暴露给编辑器、蓝图、序列化、网络、GC的东西才加反射标记纯内部逻辑、性能敏感的代码尽量用普通C。反射是工具不是目的。理解它的生成机制能帮你在“用”和“不用”之间做出更好的判断也能在出问题时更快定位到根因。回头看UClass的生成过程其实不复杂UHT扫描头文件生成注册代码静态变量在启动时把类信息加入延迟列表引擎初始化时统一创建UClass并注册属性函数运行时通过StaticClass()或名字查找访问。但正是这个机制撑起了UE4整个可视化编辑和跨平台对象系统。把这一层搞明白后面学序列化、GC、网络复制都会顺很多。
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