1. 为什么URP下做自定义后处理和以前完全不一样如果你正在Unity项目里用URP做渲染八成会碰到这样一个需求在屏幕上加一个全局的模糊、描边、扫描线、径向畸变之类的效果。以前用内置渲染管线的时候我们习惯在OnRenderImage里写几行Graphics.Blit挂到相机上就能跑。但到了URP下面这套思路直接作废——很多人第一次迁移到URP时都会卡在这里不是黑屏就是报错要么就是效果完全不动。其实URP并不拒绝后处理它只是换了一套更规范、更接近现代渲染架构的玩法。核心的变化在于后处理不再是挂在相机上的MonoBehaviour而是变成了Volume框架下的一个“可配置的PostProcess组件” 一个“Render Pass”的组合体。后者的执行时机、渲染目标、资源生命周期都由Renderer控制。这篇文章就来拆解这一套完整机制从原理到代码到踩坑让你看完之后能自己写出一个能落地的高级自定义后处理。这篇内容适合三种人一是从内置管线迁到URP、还不太清楚新后处理该怎么做的人二是想要在URP里实现“特殊风格化”效果、但不满足于Asset Store现成插件的进阶开发者三是准备做移动端或跨平台项目、需要自己在后处理上抠性能的工程师。我会尽量把原理讲清楚也会给出可以直接抄的代码和步骤。看完之后你至少能自己搭一个支持Volume参数调度的自定义全屏效果并且知道该去哪里排查问题。2. 先搞清楚URP后处理的“地盘”和“流程”2.1 内置管线与URP后处理的本质差异内置管线里Camera的OnRenderImage相当于一个“后处理的钩子”渲染完场景后引擎把当前画面丢到一个RT里面你在回调里拿这个RT做各种操作后再赋值给目标。这个流程简单但问题也不少每次操作都是来回拷贝RT资源的生命周期完全依赖开发者的自觉在SRP里更麻烦因为RenderPipeline的渲染循环不再由Unity隐式管理OnRenderImage在URP的相机渲染流程中根本不会被调用。URP的做法是把后处理拆到渲染流程里。Camera会按一系列RenderPass顺序执行先深度、再不透明、再透明、再天空盒、再后处理、再最终输出。自定义后处理相当于你要在这个流程中插入一个“属于自己的RenderPass”并且利用Volume参数来控制它的强度、颜色、混合方式。这样做的最大好处是整个渲染流程可预测、可组合、可裁剪也方便做SRP Batcher和各种优化。2.2 Renderer Feature 与 ScriptableRenderPass 的分工在URP里想要插入一个自己的渲染步骤通常要做两件事写一个继承自ScriptableRendererFeature的类它负责把Pass“安装”到Renderer上写一个继承自ScriptableRenderPass的类它负责定义这个Pass内部“到底怎么执行”。你还可以把这两者理解为“配置入口”和“执行体”。Feature像是一个插座负责接收从Volume传来的参数、决定将Pass插入到哪个渲染阶段Pass则是插进插座里的电器真正干活。实际项目中同一个Feature可以管理多个Pass比如一个后处理需要先在低分辨率做一遍模糊、再全屏做一次合成这可以拆成两个pass顺序执行。有时候我们会被网上的各种所谓“URP后处理框架”搞晕但其实URP官方后续版本已经内置了FullScreenPassRendererFeature这类组件可以直接挂Shader做全屏Blit。但高级自定义后处理最好还是自己写Feature和Pass因为这样才能控制临时RT、深度贴图、多pass缓冲等底层的细节不然很容易被自带的封装限制住。2.3 两条常用技术路线的选择在具体实现上目前社区里主要有两条路线直接基于CommandBuffer/Blitter在Pass里做屏幕Blit。这也是URP官方推荐的方式。你拿到当前相机的Color目标临时创建一张同尺寸RT用你要的Shader blit过去再blit回来或直接输出。使用FullScreenEffect之类的扩展框架。这一类框架通常帮你封装好了参数拉取、RT池、自动挂载等逻辑你只需要写Shader和Volume参数。优点是省事缺点是学习成本被框架遮蔽了出了问题排查起来很麻烦。我个人的建议是第一次做的时候先手写一次最简单的路线不要一上来就套框架。手写一遍你才能搞明白“哪个环节是执行后处理的”“相机栈里的Overlay相机怎么处理”“MSAA和HDR会带来什么影响”。框架可以之后再看原理明白之后你甚至能写出自己的工具库。3. 手把手实现一个可调强度的自定义后处理这里我们用一个“径向模糊Radial Blur”作为Demo目标。径向模糊听起来高级但实现起来非常直观从屏幕中心向外做采样偏移再叠加回原图非常适合演示参数调度、采样优化和临时RT管理。如果你要换成描边、色彩映射、扫描线只需替换Shader里的算法框架层完全不用动。3.1 第一步定义Volume参数类后处理的“可调参数”由Volume框架管理。我们要定义一个继承自VolumeComponent、且带有VolumeParameterT字段的类这样它才能出现在Inspector的Post-process Volume界面中。[System.Serializable, VolumeComponentMenu(Custom Post-process/Bokeh/RadialBlur)] public sealed class RadialBlurVolume : VolumeComponent, IPostProcessComponent { public FloatParameter strength new FloatParameter(0.5f); public IntParameter sampleCount new IntParameter(8); public ClampedFloatParameter centerOffset new ClampedFloatParameter(0f, -1f, 1f); public BoolParameter debugMode new BoolParameter(false); public bool IsActive() strength.value 0f; public bool IsTileCompatible() false; }几点要说明VolumeComponentMenu里的路径决定它出现在Volume Override里的分类。Gradient的Visual Environment里也可以在局部Volume中覆盖这个参数。IPostProcessComponent是URP的“后处理组件”接口IsActive()返回false时URP会跳过这个后处理能省一笔开销。IsTileCompatible()对于全屏效果一般返回false除非你很确定这个效果能在split-lighting tile环境下自动处理。参数的默认值要斟酌。比如强度默认给0会使后处理默认不生效这样放到场景里不会突然改变画面更安全。3.2 第二步编写Renderer FeatureFeature类的职责是每帧检查有没有对应的Volume参数如果有并将激活状态就把我们的Pass添加到Renderer中。public class RadialBlurRendererFeature : ScriptableRendererFeature { private RadialBlurPass _pass; [SerializeField] private Material _material; // 或者从Shader动态创建 public override void Create() { _pass new RadialBlurPass(_material); } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { if (_material null) return; var volume VolumeManager.instance.stack.GetComponentRadialBlurVolume(); if (volume null) return; if (!volume.IsActive()) return; _pass.Setup(volume); renderer.EnqueuePass(_pass); } }注意这里的VolumeManager.instance.stack是Unity在运行时自动收集当前相机相关Volume后生成的一个“Volume Stack”。你在代码里通过GetComponentT()拿到的是当前生效的Volume参数而不是某个场景对象身上的组件。这个机制要记牢很多初学者会把Volume当作普通Component去Get结果拿到空引用。3.3 第三步编写ScriptableRenderPass这是最核心的部分。我们在这个Pass里完成“从当前相机目标中采样 → 做多次偏移采样 → 输出回目标”的过程。public class RadialBlurPass : ScriptableRenderPass { private Material _material; private RadialBlurVolume _volume; private RTHandle _tmpRT; public RadialBlurPass(Material material) { _material material; renderPassEvent RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing; } public void Setup(RadialBlurVolume volume) { _volume volume; } public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) { var desc renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; desc.depthBufferBits 0; RenderingUtils.ReAllocateHandleIfNeeded(ref _tmpRT, desc, name: _RadialBlurTemp); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { var cmd CommandBufferPool.Get(RadialBlurPass); cmd.Clear(); var source renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTargetHandle; int mainTex Shader.PropertyToID(_MainTex); int blurTex Shader.PropertyToID(_BlurTex); cmd.SetGlobalTexture(blurTex, _tmpRT); cmd.SetGlobalFloat(_Strength, _volume.strength.value); cmd.SetGlobalInt(_SampleCount, _volume.sampleCount.value); cmd.SetGlobalVector(_Center, new Vector4(0.5f _volume.centerOffset.value, 0.5f, 0f, 0f)); // Blit当前相机目标到临时RT cmd.Blit(source, _tmpRT); // 再把临时RT作为输入用材质全屏绘制回相机目标 cmd.Blit(_tmpRT, source, _material, 0); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd) { // 不需要手动释放RTHandle因为使用ReAllocateHandleIfNeeded系统会管理生命周期 } }这里要拆开讲几个关键点renderPassEvent选择BeforeRenderingPostProcessing能保证这个效果运行在URP自带后处理之前这样我们可以和官方AO、Bloom等效果正确叠加。如果希望效果在后期之后也可以选AfterRenderingPostProcessing。cameraColorTargetHandle是当前相机正在渲染的颜色目标。注意这不是BuiltinRenderTextureType.CameraTarget因为URP的Target往往是一张RT尤其当相机开启HDR、MSAA时。cmd.Blit的两个重载要注意从RT blit到另一个RT和从RT blit到当前相机目标。写错参数会出现黑屏或翻转。在OnCameraSetup中获取cameraTargetDescriptor是在这个Pass真正执行前确认的分辨率。比如相机目标开了MSAA这个descriptor里的msaaSamples会是大于1的数但后处理临时RT通常不需要MSAA所以要把depthBufferBits设为0否则可能带来多余的深度附加。3.4 第四步编写后处理Shader这是一个标准的全屏Shader我们用未被引擎封装的Fragment Shader来采样。径向模糊核心就是以中心坐标和当前UV的连线作为方向从近到远多次采样并累加。Shader Custom/RadialBlur { Properties { _MainTex (Source, 2D) white {} } SubShader { Tags { RenderTypeOpaque RenderPipelineUniversalPipeline } Blend Off ZWrite Off ZTest Always Cull Off Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag #include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); TEXTURE2D(_BlurTex); SAMPLER(sampler_BlurTex); float _Strength; int _SampleCount; float4 _Center; struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings Vert(Attributes input) { Varyings output; output.positionCS TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); output.uv input.uv; return output; } half4 Frag(Varyings input) : SV_Target { float2 uv input.uv; float2 center _Center.xy; float2 dir uv - center; half4 color 0; float total 0; for (int i 0; i _SampleCount; i) { float t (float)i / (float(_SampleCount) - 1.0); float2 sampleUV uv - dir * _Strength * t; color SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, sampleUV); total 1.0; } color / total; // 和原始图像混合让中心区保留更多细节 half4 source SAMPLE_TEXTURE2D(_BlurTex, sampler_BlurTex, uv); return lerp(source, color, _Strength * 0.5); } ENDHLSL } } }几个细节要特别注意顶点着色器不能只用GetFullScreenTriangleVertex之类的内置函数因为URP下官方推荐直接以triangle pass配合TransformObjectToHClip得到全屏NDC坐标。但这里由于是从Blit管线调用顶点输入由Unity自动填充TransformObjectToHClip对全屏三角形是有效的。采样时要注意平台差异。在DX11、DX12这类平台上SV_POSITION.y方向是反的所以如果后处理Shader里想直接使用positionCS.xy做屏幕空间操作需要在顶点到片元时处理翻转。最简单的方式是始终以input.uv为准而不是用屏幕像素坐标。上面的Shader用的是UV所以天然规避了大部分平台的翻转问题。_BlurTex这个临时RT传进去是为了拿原始清晰的图来和模糊结果做lerp。注意我在Pass里先把源图blit到_tmpRT紧接着又从_tmpRTblit回源。但Shader里我同时采样了_MainTex和_BlurTex这看起来矛盾——因为第一次Blit的输入是source第二次blit的输入是tmpRT其实第二次blit时_MainTex绑定的是当前被采样到的输入即tmpRT而_BlurTex是全局纹理仍然是刚才手动设置tmpRT的那张。所以_MainTex就是模糊用的采样图_BlurTex是原图。如果你嫌绕可以直接在Shader里只采样_MainTex然后把最终结果设为color不要在C#里设置_BlurTex。我保留这个是为了说明“Blit时输入纹理始终是_MainTex”这一概念避免大家混淆。3.5 第五步把Feature挂到URP Renderer上打开ForwardRenderer或其他你用的URP Renderer资产在Renderer Features列表点“Add Renderer Feature”选择Radial Blur Renderer Feat类在Inspector里把Material拖进去。然后在场景中创建一个Global Volume在Volume Profile里点击Add Override搜索“Radial Blur”加上后把“Active”勾上调节Strength即可。注意两点一是Feature的Material如果是运行时从Shader创建的记得调用CoreUtils.CreateEngineMaterial(shader)用它创建的材质在编辑器和运行时生命周期都有保证二是如果你的URP Renderer Asset里同时还有别的高开销效果建议把无关Feature的“Active”勾掉否则即使某个后处理Volume参数是0Feature的IsActive判断没问题但它的Update逻辑依然会跑。4. 高级技巧临时RT、深度贴图、多Pass与性能考量上面这个Demo能跑通之后再往深处走你一定会碰到几个绕不开的话题临时RT的分配策略、如何获取深度贴图来做扫描线或边缘光、如何做多Pass链式处理、以及在移动端如何控制带宽。4.1 用RTHandle而不是临时RenderTexture在URP里如果你在Pass中频繁RenderTexture.GetTemporary()很容易遇到两种问题一是忘记释放导致内存爆炸二是分配的RT没有统一管理不同Pass之间容易产生重复分配。URP官方推荐使用RTHandle它是RenderTexture的句柄式封装配合RenderingUtils.ReAllocateHandleIfNeeded可以做到按需复用。上面的示例中_tmpRT就是一个典型用法。要注意的是ReAllocateHandleIfNeeded的默认分配策略里RT只在分辨率真正变化时才重新分配。所以多个后处理Pass可以共享同一组临时RT不会频繁创建销毁。如果你需要非常大的RT比如全屏二次模糊时的半分辨率缓冲建议额外再加一个RTHandle而不是在Shader里通过DownsampleScale硬写。如果你想对RTHandle做更多控制可以手动RTHandles.Alloc并标识RenderTextureMemoryless例如不想保留深度、只在单帧内使用。实际项目中我发现很多问题都出在“没有释放RenderTexture”上所以后来我都尽量用RTHandle并只在Dispose里做释放。4.2 如何在后处理里读取场景深度与法线高级后处理通常要跟场景深度打交道比如“根据深度做交叠高亮”“扫描线有距离衰减”“物体描边需要法线”。URP中可以通过_CameraDepthTexture和_CameraNormalsTexture访问但前提是URP Asset里开启了“Depth Texture”或“Opaque Texture”。在Shader中声明TEXTURE2D(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); float rawDepth SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv).r; float linearEyeDepth LinearEyeDepth(rawDepth, _ZBufferParams);有几点需要注意_CameraDepthTexture只有在相机的前置Pass里确实生成了深度RT时才存在。如果URP Asset关了“Depth Texture”你用这个关键字会在真机上遇到绑定空纹理的问题。可以加#if UNITY_REVERSED_Z等宏处理但首先是确保管线里开启了。后处理Pass运行时场景深度已经生成完毕所以采样深度一般没问题。但如果你在BeforeRenderingOpaques这种过早的事件里执行Pass深度值可能是无效的。如果要做基于深度的混合可以用LinearEyeDepth或Linear01Depth。这两个函数的区别在于线性范围不同前者得到的是带符号眼空间深度后者是把深度映射到0-1。对于需要“物体越近越亮”的效果用Linear01Depth更直观。法线贴图类似但需要URP开启“Depth Texture”的同时开启“Normals Texture”并且UI下有些功能受限。另外后处理里采的法线是屏幕空间法线不是世界法线如果要做光照相关变化可能需要额外的视角矩阵转换。4.3 多Pass链式处理下一层的进阶是“一个后处理效果需要两个以上Pass”比如先模糊出亮度图再把它作为二次输入做光晕。这时候你应该在同一个Feature里按照顺序往Renderer里Enqueue两个Pass。思路是Pass A预模糊把源图按某种阈值提取高亮区域写入临时RT APass B把临时RT A作为输入做缩放混合输出回相机目标。但这里有个关键问题如何在Pass之间传递RT由于两个Pass的执行时机是连续的你可以把临时RT声明为Feature或Pass的字段第一个Pass分配并写第二个Pass读取。但一定要记住只有同一帧内、同一Renderer上执行才有意义不要在引用后不释放否则会泄漏。伪代码结构public class MultiPassFeature : ScriptableRendererFeature { private PassA _passA; private PassB _passB; public override void Create() { _passA new PassA(); _passB new PassB(); } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { // 当Volume激活时按顺序Enqueue renderer.EnqueuePass(_passA); renderer.EnqueuePass(_passB); } }在PassA的Execute中把结果写入_tmpRTA。PassB的Execute中把_tmpRTA作为_MainTex采样然后输出到cameraColorTargetHandle。如果PassB还想叠加原始画面就得额外再保留一份原始RT可以再分一个RTHandle或者用Globals纹理拷贝一张。4.4 移动端性能优化与色彩空间陷阱移动端做全屏后处理最先受罪的就是带宽。全屏RT的读写量非常昂贵。通常的优化方向降分辨率采样不是在原分辨率上全屏Blit而是先Blit到一张半分辨率/四分之一分辨率的RT做完运算再抬回来。比如径向模糊可以先降到半分辨率然后在Shader里稍微扩大采样半径效果差距不大性能却能省将近3/4。减少采样次数全屏模糊最常见的坑是“for循环里采样数太高”。一个1080p的手机屏幕如果一次fragment采样32次带宽压力巨大。降分辨率 优化采样间距往往比单纯减少循环更有效。避免在Fragment里做非均匀控制流例如if(_SampleCount 8)这种GPU的SIMD架构下会走两套路径性能损失不小。改成把循环次数写死在Shader编译宏里比如UNITY_UNROLL。使用半精度运算half4而不是float4在很多移动GPU上有明显提升。但要注意别把UV坐标也用成halfUV坐标在分辨率较大时容易精度不足。色彩空间也要注意。URP默认是Linear空间如果后处理Shader里用了_ProjectionParams或unity_OrthoParams等内置变量和自己创建的RT之间的SRGB采样转换要额外当心。简单说如果临时RT创建时没选择RenderTextureFormat.SRGB那么在Linear空间下采出来的数值是偏亮的。我建议在开发时先关闭HDR、关闭MSAA测试基础效果确认无误后再打开否则你很难分辨是“算法错误”还是“色彩空间转换导致”。5. 常见问题与排查技巧实录5.1 黑屏怎么排查黑屏是URP自定义后处理里最常出现的错误。大概率是以下原因材质为null或者Shader没有被正确包含进构建在Editor里能看到但打包后丢失。排查方法在Feature的Inspector上确保Material有非null引用并勾选Shader的“Always Included Shaders”。Render Pass里没有正确拿到相机目标。比如有些旧写法上用的是BuiltinRenderTextureType.CameraTarget。URP下这个target对应的可能是中间RT也可能直接是BackBuffer直接Blit可能黑屏。统一使用renderer.cameraColorTargetHandle最稳。在你的Pass执行前渲染目标被其他框架覆盖。例如Odin、URP自带的PostProcessPass也会操作RT。如果你选择的是AfterRenderingPostProcessing而前面的Pass用完了资源但没恢复目标就会黑屏。相机开启了MSAA你的临时RT却没有MSAA导致blit时深度模板不匹配。把临时RT的depthBufferBits设为0并关掉MSAA问题通常会消失。5.2 效果“不动”或“完全没变化”如果Shader能跑但画面没变化优先怀疑Volume参数没有被正确传递。比如你创建了Volume组件但忘了加Override或者用代码SetGlobalFloat却拼错了属性名。建议先在Pass里加断点或随手把_Strength设为1看有没有“粗暴效果”。还有种情况是IsActive()返回了false导致Pass根本没有Enqueue。你可以把return true临时测试一下。另一点如果场景里有Local Volume而你的相机在它的范围内Global Volume被覆盖了某个参数值变成0很正常。调试时最好在Inspector里右键Volume组件选“Override”看一眼全局当前值。5.3 画面镜像或上下颠倒当Blit到RT时Unity的屏幕空间UV方向取决于底层图形API。大多数PC在DX下UV的y轴是翻转的。如果你在后处理Shader中不使用input.uv而是通过SV_Position.xy / _ScreenParams.xy计算就很容易出现上下颠倒或左右颠倒。解决办法一是统一用UV二是在顶点着色器或者片元开头按API判断翻转比如#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_ProjectionParams.x 0) uv.y 1 - uv.y; #endif这个宏在Unity内置管线里很常见在URP里依然有效。不过如果只是用Blit方法Unity会自动处理翻转所以不需要额外处理。如果你的Shader总是翻转建议确认一下Blit的流是否正确输入和输出的RT尺寸、格式、Flip行为。5.4 性能出现脉冲式掉帧多后处理叠加时如果每个后处理都分配一张全屏RT并且不是在同一个RTHandle池里复用内存和带宽就会瞬间打满。你可能会看到Profiler里“RenderTexture.GetTemporary”频繁被调用的记录。碰到这种情况我建议做三件事用Frame Debugger逐一帧迭代看每个Pass的RT尺寸是不是都在全分辨率。如果很多全屏RT都是全分辨率改降采样查看是否有Pass在不需要时依然执行。Volume里的IsActive要写得严格例如强度为0时返回false。打开URP的“SRP Batcher”和“GPU Instancing”如果后处理Shader里没有奇怪的多材质参数一般都能合批。但很多后处理Shader为了性能或防合批导致多Pass绘制对于全屏后处理合批的意义不大但至少不要让每个Pass都用不同的材质实例。5.5 与相机栈/Overlay相机的交互问题如果场景里用了多个相机比如主相机 一个Overlay相机来做UI特效后处理会作用于所有相机的最终画面吗这里要特别说明URP中后处理默认只处理Base相机。Overlay相机虽然有渲染输出但它本身不会触发后处理流程。如果需要在Overlay相机上追加后处理可能需要让叠加相机执行OnEnable后把自己的renderer挂上带有Feature的Renderer Asset或者做二次后处理时注意传参。如果场景里出现了“前一个相机后处理结果被下一个相机清空”的问题大概率是多个相机的clearFlags叠了Buffer。一个解决办法是把后处理只做在主相机上其他相机只做透明层把渲染目标的深度写入统一管理避免覆盖颜色。6. 写在最后进阶方向与我的实际心得聊到这儿URP高级自定义后处理的框架部分其实已经完整了从Volume参数类到Renderer Feature到Render Pass再到Shader以及临时RT、深度贴图、多Pass和移动端优化。你可以照着Demo代码快速做出第一个效果然后再按需求往里面加自己的算法。我自己在项目里踩过最深的坑是“总想用框架解决问题结果被框架绑死”。所以在这里也想提醒一句不要一开始就去找现成的Full Screen Effect插件一定要自己手动实现一遍最基础的径向模糊或颜色调整。因为只有你亲手写过ScriptableRenderPass你才能理解为什么cmd.Blit的输入输出顺序会影响翻转、为什么RTHandle要小心释放、为什么Volume参数有时候在运行时取不到值。另外高级自定义后处理最终的“高级”往往不是某个炫技算法而是稳定性和可维护性。比如把后处理效果拆成可复用的Volume模块把Shader的Keyword按平台裁剪把每个Pass的RenderTarget做一个池来统一管理这些工作比写一个花哨的Shader更能让项目在长期迭代中受惠。最后再分享一个我常用来验证新后处理的小技巧你可以在一个干净的URP工程里先只开一个Global Volume把强度默认调到一用Unity场景里的方块和球形来回转动看效果。如果这个基础闭环能跑通再加入深度、法线、多Pass等变量。这种方式能让问题最小化排查效率远比直接在复杂项目里试错要高。希望这篇内容能帮你在URP的渲染流程里顺利扎下一根自定义后处理的钉子。后面如果有精力我可能会继续写一写“后处理与URP的Screen Space UI交互”或者“如何在URP中复刻内置管线的多个真实效果”到时候我们继续。