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【Unity】TankBattle联机坦克大战(九)关卡的完整逻辑(下)
📅 2026/9/8 17:09:17
✍️ 爱科研究院
👁 阅读 3,247
更新日期:2026年9月7日。项目源码:获取源码。索引关卡的完整逻辑六、玩家逻辑模块 PlayerRegion1.基础属性2.UI界面设计3.关卡开始时初始化4.关卡结束时清理5.销毁玩家坦克七、敌人AI模块 EnemyAIRegion1.基础属性2.UI界面设计3.关卡开始时初始化4.关卡结束时清理5.敌人AI冻结6.生成敌人坦克7.销毁敌人坦克八、逻辑帧更新模块 LogicFrameRegion九、回放模式模块 PlaybackRegion十、关卡结束1.关卡通过2.关卡失败十一、关卡清理关卡的完整逻辑通过之前多篇文章的逐步积累,我们的关卡的完整逻辑已经大致具备了雏形。本篇的目的,就是串联此前所有的内容,实现一套完整的关卡流程。届时,不同的关卡仅体现在地形的差异与敌人AI种子的差异上,而整体上的游戏逻辑则是确定且唯一的。六、玩家逻辑模块 PlayerRegion内容接上篇:【Unity】TankBattle联机坦克大战(八)关卡的完整逻辑(上)。在关卡类TB_UILevel中,我们根据业务逻辑独立性,拆分出了多个UIRegion(可以理解为业务逻辑的独立区域,参考此处),其中之一的便是PlayerRegion(玩家逻辑模块)。1.基础属性在PlayerRegion中,主要负责当前玩家的业务逻辑,首先会保存当前两名玩家的坦克实例,以及玩家的姓名和生命次数:
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